ENFANTS DE LA SORGUE, LES LYCANS

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ELLE
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Children of the Wild ones
Forget about prince charming. Go for the wolf. He can see you better, hear you better and eat you better.

Monstruosité crépusculaires inondant les contes et légendes depuis des siècles, enfants de Séléné troquant leur carcasse humanoïde pour un pelage animal lorsque son regard éclate pleinement, leurs crocs étincelants lacèrent, déchirent la moelle des pauvres âmes perdues qu’ils croisent ou convoitent. Angoissés face à la solitude, ils se regroupent, se joignent à des meutes dirigées par un alpha ou bien un couple d’alphas. Société parfaitement régentée, les plus faibles croupissent au bas de l’échelle, s’adonnent aux basses besognent, tandis que les plus talentueux, robustes franchissent certains échelons. Respect primordial, chaque bête reste à sa place. Esprit de famille omnipotent, tout est fait pour l’intérêt de la meute. Un faux pas et le Juda perd la vie à la vue de tous en guise d’exemple. Bourru, belliqueux, impulsif, la plupart de leurs actions sont prévisibles, mais mieux vaut ne pas contrarier la bête si vous ne voulez pas voir votre caboche dévissée de votre cou.

APPARENCE

Créatures sauvages, sanguinaires à la musculature imposante. Chrysalide humaine délaissée non sans souffrance pour une apparence bestiale, un pelage sombre attribué selon les bons vouloirs de la génétique. Apparence herculéenne, carrure colossale, la taille oscille aux alentours des deux mètres, alliée aux griffes et crocs aptes à déchirer les soies sans grand mal. Aspect humanoïde, l’humanité se mêle à la monstruosité : être bipède les membres postérieurs sont athlétiques, agiles, se rapprochant bien plus de la partie humaine. Les sens quant à eux découlent du côté animal, bien plus sensibles que la normal, l’ouïe est parfaite, l’odorat sans faille et la soif de carne insatiable.

LONGEVITE

Vulnérables face au baiser de l’argent, le temps quant à lui se montre bien plus clément. Rouages ralentis, l’apparence se fige de longues années durant, la vigueur se maintient. Trente années séparent le masque de chair de l’esprit vieillissant. Processus prenant départ lorsque le manteau de fourrure se manifeste pour la première fois. Nul ne peut clamer avec certitude l’âge d’un lycanthrope. Créature intemporelle, la carcasse peut se traîner jusqu’au demi millénaire si la chance lui sourit. Au fur et à mesure que les années s’écoulent, l’humanité ploie devant la bête, la conscience se dissipe au profit des pulsions animales, de l’instinct. En apparence ils passent pour des marginaux à l’esprit déréglé, grognards, belliqueux, aux principes douteux. Les vieilles carcasses ne sont guère fréquentables.

HIÉRARCHIE

En des ères plus clémentes, on distinguait trois types de loups. Orgueil du cruor dont se glorifiait les rejetons des unions lupines, souvent de celles d'alpha et d'omega pour pallier à une consanguinité importante, les lycans purs ne sont plus que raretés du fait de la stérilitcroissante des créatures. Vinrent ensuite les hybridés, dit loups mêlés, nés des ébats avec un mortel. Ils composent la majorité de la population lupine et sont aujourd'hui de plus en plus proscrits, la reproduction contrôlée focalisée sura population faë. Opprobre sur les derniers nés, dits mordus. Résultat malheureux de la rencontre du monstre avec sa proie, mortel ayant survécu au poison suppurant dans la plaie, ils ne sont que cabots négligeables pour ceux qui les entourent. La hiérarchie lupine considèrera ses membres important dans l'ordre croissant suivant : lycans purs (alpha & bêta), loups mêlés (bêta & gamma), mordus (gamma & omega).


HIERACHIE DE MEUTE

alphas : dominants, par nature, destinés à régner, avec sa moitié. Lors de la naissance de plusieurs alphas, les combats s'engagent pour la succession, se soldant par la mort ou le bannissement.
bêtas : reconnaissables physiquement pour leur force, entourage de l'alpha, assignés à sa sécurité et tendant à faire appliquer ses lois. En cas de trépas prématuré ou de détrônement, ils sont appelés à les remplacer.
gammas : membres lambdas de la meute, la faisant vivre au quotidien, ils sont dominés, soumis au couple alpha. Ils représentent la majorité des lycans.
omegas : boucs émissaires, victimes qu'on chahute, désignés très jeunes et ce, pour le restant de leurs jours. Agressivité de la meute qu'on concentre sur eux, permettant ainsi de désamorcer les tensions. Sans ceux-ci, les joutes pour devenir alpha seraient permanentes. Si l'on écarte sans cesse l'omega des carcasses, il hérite toujours des meilleurs restes offerts par l'alpha, en remerciements.

N.B : raccord au contexte, les loups les plus jeunes seront nécessairement mordus, du fait de la stérilité stagnante ; les lycans purs auront tous plus de 120 ans ; les loups-mêlés seront extrêmement rares.

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ELLE
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There are nights when the wolves are silent and only the moon howls.
— George Carlin

MUTATION PREMIERE

lycans purs & mêlés : d'enfant, on passe à homme, on devient femme. Puberté. Innocence qu'on abandonne à l'instant où la pelisse se révèle. Entre 12 et 16 ans, variabilité, transformation liée au cours naturel de l'existence ou à une émotion si forte que les chairs se délitent, littéralement. Craquements sinistres des os qui se brisent, résonnement sonnant le renouveau. Nature qu'on ne peut ignorer, face au développement soudain des sens, à la force qu'on maîtrise mal, meutes qui ne laissent nul membre sans guide, ramenant religieusement tout égaré en ses rangs. Parfois, l'animal ne parvient jamais à s'évader de la carne, cage dont il ronge les barreaux jusqu'à l'épuisement ; extinction, trépas de l'homme et de la bête inéluctable. De ces enfants condamnés, aucun ne survit au delà du second cycle lunaire, et ce, dans d'atroces souffrances.

MORDUS : à la pleine lune suivante, l'animal s'évade. Sensations qu'on peut éclipser au préalable, se rassurant d'un déni éphémère, se persuadant de la non réalité de la chose. Survivre à la morsure n'engendrera que la transformation, fatalement. Résister à l'appel de la lune signe une fin précoce. Létalité mineure, les sens s'aiguisent à mesure du temps sitôt la première fois passée ; insanité rongeant les chairs, symptômes qu'on découvre.


FORCES

Force brute, animale, sous leur forme humaine, agilité, vélocité. Tonus musculaire incomparable, visible sur les plus aguerris, ils ne tiennent plus du simple mortel et leurs capacités physiques sont poussées à leur paroxysme. Régénération. Les carnes déchirées se résorberont en une nuit, selon la profondeurs des plaies et le type d'arme utilisé à leur encontre. Température des corps élevée. Dons que Mère Lune leur accorde, auspice dont chaque caractère dépendra, sixième sens, variables. Ceux-ci épuisent le corps et l'esprit lorsqu'ils ne sont pas maîtrisés, notamment chez les plus jeunes. Phase d'adaptation nécessaire. Sensibilité accrue au monde de l'occulte, ombres rôdant en permanence autour des lycans qui les craignent autant qu'ils les vénèrent. Etroitesse des liens dans une meute ; pensée commune qu'ils partagent, télépathie sous forme animale.  


FAIBLESSES

Solitude qu'ils supportent mal, pour garder l'équilibre, le loup se doit de rejoindre / d'appartenir à une meute. Sentiment d'unité primordial, tout cabot (solitaire) finira par dépérir s'il persiste dans son isolement. Aussi sont-ils rares à évoluer sans leurs pairs, perdant en force et en humanité. Argent dont ils ne peuvent souffrir la caresse, quel que soit sa forme, laissant la carne couverte d'escarres. Morsure sur d'autres créatures, tenter de s'en prendre à la chair d'un faë ou un vampire. Maladie passagère, elle affaiblira considérablement l'individu. Perte. Phénomène rarissime, ne se produisant qu'une fois tous les deux siècles, la découverte de son âme-soeur lupine ; êtres destinés, loupiots nés pour s'accorder, don lunaire, au sens non romantique du terme. Destruction, les pulsions mêlant violence et désir de possession, fil à la patte dont on voudrait se délester. Insupportable redevance des destins liés. En cas de perte de celle-ci, le loup se laisse mourir, dompté par l'opale éclaboussée de sang, même lorsqu'il n'a jamais eu d'accointances avec son alter-ego. Magie. Paralysie temporaire, les facultés amoindries, face aux cabales mystiques. Bestialité, homme et animal conjoints qui sont amenés à diverger et pour certains, à ne jamais réellement s'entendre, souffrance déraisonnée ; lorsque l'hôte n'apprécie les actes de son humain, il sait faire entendre sa propre raison, saura jusqu'à tuer l'être que le mortel aime, s'il n'est pas de son goût. Importance de veiller à une dualité symbiotique. Aconit tue-loup, herbacée portant son nom à raison.

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ELLE
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CHILDREN OF THE WILD ONES
I am a cemetery by the moon unblessed.
- Charles Baudelaire

États lunaires à l'aube de la vie nouvelle, l'attraction à l'astre affecte, et ce dès la première transformation, la psyché du lycan, modifiant son tempérament de manière irrévocable. Selon la phase de la lune ayant veillé sur sa naissance, l'individu reçoit une aptitude individuelle, obtient une place en société garou (alpha, bêta, gamma, omega), et est plus ou moins apte à contrôler sa Rage meurtrière – celle-ci s'avère particulièrement virulente lorsque la transformation a lieu sous l'Auspice dont le loup est l'obligé. On définira cinq auspices, selon les cinq grands cycles lunaires dans l'ordre suivant.

▩ IRRAKA, la Nouvelle Lune

☽ l'éclaireur.
☽ don d'auspice : ruse.
☽ aptitudes : subterfuge, orientation, gardiens du secret, larcin, camouflage, traque, enquête.
☽ traits de caractère : curiosité, ingéniosité, discrétion, indépendance
☽ rage initiale : 1

Absence de lune qui ne semble guère les affecter, ombres aussi furtives qu'imprévisibles par leur capacité à s'égarer, à marcher sans jamais être repérés, ce sont les loups qui dévorent sans bruit, qui chassent sans hurler. Fantômes que personne ne sait surprendre et dont l'orientation se fait sans le repère d'un ciel étoilé, l'oeil attachera le premier l'attention à la proie, au danger. Surpassant les leurs par leur finesse, maîtrisant l'art de la ruse, les enfants d'Irraka se sentent souvent bien plus proches de l'humain que leurs pairs et s'ils choisissent parfois l'existence de loups solitaires - leur instinct les poussant à fréquemment s'évaporer sans laisser de traces, changeant régulièrement de position -, ils reviendront toujours à leur meute. Tromperie dont ils usent pour écarter quelques potentiels ennemis, espions accomplis, ces pionniers fûrent aussi par le passé les gardiens de leur peuple, semant légendes et terreurs derrière eux pour écarter tout soupçon quant à l'existence des leurs et ainsi assurer leur sécurité. Sixième sens dont ils sont dotés, une brève observation leur permettra de tirer aisément quelques conclusions quand à la nature de leur interlocuteur ou rarement, ses capacités. Grâce à celui-ci, ils sont à même de prévenir la meute de la dangerosité d'une potentielle menace dans sa globalité. Furtivité dont ils usent lors des nuits de changements, certains bien moins avisés aiment en profiter pour commettre quelques larcins en toute discrétion.

▩ ITHAEUR, le Croissant de Lune

☽ le passeur.
☽ don d'auspice : occulte.
☽ aptitudes : chamanisme, connaissance, médecine
☽ traits de caractère : sagesse, curiosité, application, concentration
☽ rage initiale : 2

Au commencement du cycle lunaire, lorsque l'astre se dévoile, lune oracle, les temps sont propices aux échanges entre les deux mondes ; occulte qu'ils parviennent à déchiffrer, les Ithaeurs sont les chamans, les sages parmi les lycans, tantôt chasseurs d'esprits, tantôt interlocuteurs prévilégiés avec le monde des morts. Bénédiction parfois difficile à assumer, les élus doivent être capable de faire face à des menaces, quelques esprits malins difficiles et particulièrement toxiques par exemple, et savoir garder leur sang-froid face à des situations délicates. Ils ont non seulement la capacité de se confronter au monde des esprits, mais également l'obligation de le faire. Autorité suprême en ce qui concerne le spirituel, guide au sein des Ombres, ils auront nombre de connaissances pour ce qui est des rites, mais également de la médecine ou des soins à prodiguer à leurs pairs, rendant leur présence obligatoire dans toute meute. En celle-ci, l'Ithaeur le plus âgé fera figure de maître pour les plus jeunes ; à sa mort, les esprits désigneront d'eux-même son digne successeur par une série d'épreuves telles que des énigmes ou des quêtes. Chaque loup expérimente ce contact au monde de l'au-delà, mais les Ithaeurs en sont tout particulièrement affectés : lors de la première transformation, tout Ithaeur devient plus sensible à son environnement et prend conscience du monde spirituel qui l'entoure, expérience terrifiante pour certains, formatrice pour d'autres. Un tel phénomène attire souvent les esprits déjà en présence dont les plus puissants sont susceptibles de menacer le jeune lycan, mis en danger par ses connaissances neuves. Si les faits ne sont jamais perçus de la sorte lors de l'initiation, cette agressivité spirituelle ne seraient souvent en réalité qu'un test cherchant à prouver que les jeunes initiés ont bien hérités du don occulte de Mère Lune et sont ainsi dignes d'exercer une telle fonction. En de rares cas, un esprit peut choisir d'empêcher le potentiel de se développer, condamnant le lycan à une mort prématurée. Gardiens d'une sagesse ancestrale, ils préfèreront toujours l'apprentissage pratique à l'enfermement inconsidéré en des lieux de connaissance tels que des laboratoires ou encore des bibliothèques.

▩ ELODOTH, la Demi-Lune

☽ le diplomate.
☽ don d'auspice : messager
☽ aptitudes : persuasion, politique, sagesse, érudition,
☽ traits de caractère : mesuré, patient, perspicace, compréhensif, empathe, curieux
☽ rage initiale : 3

Demi astre en oscillation constante, équilibre fragile étant une réelle unité d'oppositions, les Elodoth tirent de cette singulière dichotomie une importante force de caractère. Conscients de la précarité d'une telle harmonie du corps et de l'esprit, ils sont aptes à vivre autant sous forme d'homme que de loups durant de longues périodes. Bourreaux et juges, figures d'importance au sein des meutes, de ceux suffisamment bien pensants pour savoir peser le pour et le contre de chaque argument pour en tirer des décisions justes, élevant la voix parmi les leurs dans l'intérêt de chacun. De la sorte, ils sauront sans mal créer une cohésion entre des loups sous l'influence d'auspices divergents, la rage sourde des guerriers, le mystère de l'occultisme, et ainsi de suite. Avocat du diable et conseiller idéal de l'alpha - lorsque celui-ci n'est point Elodoth. Privilège dont ils n'abusent guère au risque d'être couverts d'opprobre, préoccupés par le maintien de la paix au sein des leurs. Des esprits ils savent en de rares cas être les locuteurs entre les deux mondes, aptes à négocier avec ceux-ci avec la finesse d'esprit qui les caractérise. Inspirant un profond respect à leurs semblables, ils sauront se faire les messagers entre esprits, lycans, et espèces autres, et ce sans contrainte aucune : leur force réside en ce pouvoir de persuasion par les mots, par la réflexion, ainsi que sur une ouverture d'esprit telle que leur objectivité n'est que rarement mise à mal. Au premier changement, l'indécision, suivie de tentatives vaines - par leur maladresse - d'apaiser les forces en présence et tout particulièrement les lycans en frénésie : reconnaissables aux cicatrices qui subsistent en leurs chairs de cet évènément, la mutation initiale offre aux Elodoth le dilemme qui rythmera le restant de leur existence, celui de la concordance des enveloppes et de la permanente recherche d'équilibre.

▩ CAHALITH, la Lune Gibbeuse

☽ le clairvoyant.
☽ don d'auspice : songe prophétique
☽ aptitudes : créativité, inspiration, artisanat, art, hallucinations, synesthésie, gardien du passé
☽ traits de caractère : émotif, créatif, empathe, réfléchi, passionné
☽ rage initiale : 4

Oracle, prêtre, historien. Facettes multiples de ceux qu'on prend en ignare pour les faibles, les illuminés. Soumis à leurs rêves, prophéties sybillines dans lesquelles on disperse les indices, Cahalith est la voix de l'astre qui s'élève. L'interprétation est nécessaire pour trouver des réponses, mais elle n'est guère formulable par la simple pensée : la réflexion mène à l'inspiration, à la créativité, en un besoin de modeler sa psyché. Ce sont les artistes, les génies à la pensée autre, d'une intelligence si vive qu'elle paraît déphasée. Synesthésie chez certains individus qui se fait permanente, rareté dont la prévalence est forte pour les lycans de cet auspice : couleurs, sonorités, fragrances, les sens se mêlent aléatoirement, sur un couplage double par individu. L'un sera sujet à une alliance de sons et de teintes, l'autre à celle de la parole et du goût. Nécessité de trouver l'expression, sous peine d'être aliéné par la force des images reçues tant la Lune est une maîtresse capricieuse, leur émotivité les rend plus aisément sujets à la dépression ou à la mélancolie - artistes torturés dont l'existence apparaît sous un jour différent à mesure que le cycle lunaire progresse. Troubadours d'anciens temps, les Cahalith se font également gardiens du passé, de son histoire, notamment culturelle. Des faits qui, associés aux visions auxquelles ils sont assujettis, leur permettent de trouver dans le passif les réponses du présent, celles du futur, dans le simple récit d'un conte d'hiver. Si tous ne sont surdoués ou novateurs dans leur art, leur simple locution sait s'imposer. Les récits sont poignants, les hurlements tout autant : on murmure que tous se taisent pour écouter le chant du Cahalith, le myocarde opressé par l'émotion. Si chaque auspice a sa spécificité, l'un comprenant le monde spirituel, le second maîtrisant le difficile art de la guerre, le troisième sachant juger les êtres, le Cahalith est le coeur de la meute, celui complétant l'ensemble avec ses propres connaissances. Son savoir sur les anciennes légendes est primordial, au moins autant que l'inspiration qu'il offre à ses congénères : feulements en temps de guerre pour les encourager à continuer de se démener ou à battre en retrait, manquement lors de l'absence, leur offrant le plus précieux. Force et zèle découlent de sa présence. Le premier changement est rude, assaut des sens, hallucinations partielles, ombrages du monde spirituel, qui deviennent étouffants, menant le nouveau lycan à une perte de contrôle partielle. S'il hurle longuement, menant les autres directement à lui, ce n'est que pour exprimer sa peur, son étourdissement et son émerveillement.

▩ RAHU, la Pleine Lune

☽ le guerrier.
☽ don d'auspice : oeil du guerrier.
☽ aptitudes : survie, intimidation, bagarre, domination
☽ traits de caractère : belliqueux, agressif, fort, impulsif, sanguin
☽ rage initiale : 5

Bénédiction de la Lune qu'ils craignent par dessus tout, l'apparition de l'astre est pour eux synonyme de furie sanglante, frénésie irrépressible, l'acte n'étant jamais considéré comme réellement normal tant il use ses sujets. Plénitude atteinte, faciès attifé de cratères béants, le monde des esprits s'agite, plus agressif qu'à l'accoutumé et les lycans peinent à se contrôler : pulsions incontrôlables, humain qui s'oublie sous la charogne, le conduisant tragiquement à meurtrir, voire anéantir, ceux qui lui sont proches. Augures funestes, les anciens mythes racontent que tout cabot non entouré par une meute lors de sa première mutation rejoint la race des guerriers au machiavélisme cynique, de ces légendes dont on craint jusqu'au patronyme. De la première mutation, on ne propagera que le souvenir – loué ou avoué – du massacre commis ou des mesures prises par les autorités pour masquer un tel charnier. En raison de l'extrême violence de la transformation, rares sont les Rahu qui conservent une existence humaine : animaux ils sont, animaux ils restent. A travers celle-ci, des réponses à l'agressivité latente, à ce permanent besoin de domination et de puissance. Contrairement aux on-dits, les Rahu ne sont pas tous des guerroyeurs sans la moindre réflexion ; certains d'entre eux se révèlent fins stratèges, capable d'anticiper les finalités avant qu'elles ne soient ne seraient-ce que décidées. Leaders d'exception sitôt qu'il faut partir en guerre faisant preuve d'une maîtrise de soi laissant souvent admiratifs leurs congénères. S'ils laissent de côté la violence de leurs instincts pour un temps, celle-ci finit toujours par ressurgir, l'âme du Rahu étant entachée par le sang dès sa naissance, permanent rappel des pertes lui étant dues. Si toutes les meutes ne sont pas adeptes de la guerre, par exemple sous l'influence d'un alpha davantage enclin à la pacification permanente, le rôle des enfants de l'astre absolu reste fondamental : une meute avec des Rahu n'est pas seulement protégée des dangers du monde réel, mais également de l'occulte – les Rahu étant possédés par l'esprit guerrier. Dans le cas échéant, les combats engagés doivent être précisément sélectionnés, au risque de mettre l'ensemble du groupe en péril. Soutien physique de première ligne, ils analysent, décèlent les failles de l'ennemi avec davantage d'aisance, fiables en toutes situation. Si le combat a lieu sous l'oeil de la Lune dans sa plénitude, un Rahu ancien, expérimenté, sera à même de « lire » son ennemi, estimant lequel des deux protagonistes sera le plus à-même de remporter la joute si elle a lieu directement, mais également si inclure la meute dans son ensemble est un risque à prendre. Effet positif pour l'orgueil des canidés ainsi que sur le patronyme du guerrier qui prendra en renommé si jamais il décide de l'affronter seul. En cas de combat indirect (armes, subterfuges, etc.), le don se révélera trop faible pour pouvoir être pleinement fiable.



inspiration : white wolf wikia

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ELLE
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(#) Sam 21 Oct - 22:51
LES MEUTES

〖 MEUTE ILLARGIA〗


Croyance, adoration, les loups de la meute Illargia ploient le museau devant l’astre lunaire, leur Mère. Dévotion extrême, religieuse, leur condition est un don, un miracle accordé par Séléné qu’ils chérissent avec passion. Pratiques archaïques, extrêmes, les rituels, sacrifices sont une ritournelle à laquelle les membres doivent se familiariser, qu'ils doivent pratiquer sous peine de bannissement ou pire, de mort. Alpha dominante à la tête de ces fidèles aliénés ; souveraine intransigeante, incarnation vivante de cet astre qu'ils vénèrent, impérieuse qui aboie minutieusement ses ordres, n'accordant aucun crédit aux plus faibles qui, bousculés, se doivent d'avancer au même rythme que leurs congénères. Esprit autoritaire qui se complaît dans son régime, le soutient et ce, quel que soit l'avis de ceux qui l'entourent. Accords amiables qu'elle protège farouchement, récoltant de cette situation quelques avantages qu'elle redistribue égoïstement aux siens, leur faisant ainsi miroiter l'espoir, laissant croire à leurs coeurs que cette situation n'est qu'un mal pour un bien. Si certains finissent par adhérer à ce point de vue, se rangeant aux côtés de leur alpha qui n'est malgré tout pas mauvaise femme, certains contiennent leur ire, jusqu'au trop plein. Toute déviance est sévèrement sanctionnée : gare aux dissidents qui ne suivent pas la tête pensante.

(alpha dominant, ♀ , 137 ans, auspice rahu)

(jouable sous conditions)

〖 MEUTE Orozco〗


Liberté et affranchissement sont les maîtres mots de la meute Orozco. Lien robuste avec Mère Nature, la lycanthropie est acceptée dans tout son paradoxe ; autant don que fardeau qu'il est parfois difficile à porter, le monstre ne porte aucunes chaînes, entouré de ceux qui ne peuvent que comprendre ce qu'il traverse aux différentes nuances de sa psyché. Ne jamais entraver sa véritable nature, tel est leur leitmotiv, leur philosophie depuis que l'alpha a succédé à son frère dont la manière de diriger était bien différente. Société en apparence chaotique, confuse, mais tenue en réalité d’une poigne de fer par l’alpha dominant. Esprits bohèmes, fantaisistes perçu d’un mauvais œil de la part de certains congénères, repoussés par le régime que bon nombre d’entre eux réprouvent profondément. Arche où s'échouent les âmes en quête d'un peux de paix, protection qu'on offre à tous sans considération. Au cours d'un concile au couvert de la lune, tête à tête avec l'alpha, le cabot devra passer par la narration de son passif, établissant un rapport de confiance solennel, avant que celui-ci ne lui accorde sa bénédiction.

(alpha dominant ; ♀ / ♂, 153 ans, auspice cahalith)

(jouable sous conditions)



CONDITIONS : test rp supplémentaire à la fiche, après première lecture de celle-ci.
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